Rayon de soleilSunray

(Evocation, Altération)(d'après Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Portée :
10 m / niveau
Durée :
2 rd + 1 rd / 3 nv au-delà du 12ème
Zone d'effet :
Sphère d'un rayon de 2 m
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le prêtre invoque un éblouissant rayon de lumière au bout de 4 segments, puis au début de chacun des rounds suivants durant lesquels aucune autre action qu'un déplacement n'est entreprise. La lumière de ce rayon est en tous points semblable à celle émanant naturellement du soleil. Elle est si intense que toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pendant ld3 rounds (2d4 rounds pour celles qui utilisent l'infravision). Les créatures se trouvant à moins de 6 m du centre de la zone d'effet perdent automatiquement leur infravision pour une durée de ld4+l rounds. Les créatures qui n'ont pas l'habitude d'être exposées à la lumière du soleil ou qui la craignent (ce qui inclus les elfes noirs, les morts-vivants, les créatures des plans inférieurs et les fongoïdes dotés d'organes visuels), seront aveuglées automatiquement 2d6 rounds, voire de façon permanente si elles ratent leur jet de sauvegarde. De plus, sur le plan matériel (et dans les plans extérieurs disposant d'un soleil), leur éventuelle chance de résister à la magie de ce sort est abaissée de 3 % par niveau du prêtre.

Les morts-vivants et les créatures des plans inférieurs pris dans la zone d'effet encaissent 12d6 points de dégâts, plus 1d6 tous les deux niveaux du prêtre au-delà du 14ème (15d6 au 20ème et un maximum de 20d6 au 30ème); la moitié s'ils réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui se trouvent entre 2 et 6 mètres du centre de la zone d'effet subissent la moitié des dégâts, voire aucun s'ils réussissent leur jet de sauvegarde. De plus, dans un rayon de 6 m, le sort détruira tout mort-vivant spécifiquement affecté par la lumière du soleil (tel un vampire) s'il échoue à son jet de sauvegarde.

Les ultraviolets générés par ce sort infligent aux créatures fongoïdes les mêmes dégâts qu'aux morts-vivants, mais sans la protection d'un jet de sauvegarde.

Un rayon de soleil dissipe automatiquement les ténèbres et ombres magiques d’un niveau inférieur au 7ème, même s'il n'empiète que partiellement sur leur zone d'effet. Il contre les ténèbres et ombres magiques d’un niveau supérieur mais les deux sortilèges s’annihilent mutuellement et prennent fin immédiatement.

Les composantes matérielles sont une semence d'aster et un morceau de feldspath aventurin (pierre de soleil).